vendredi, avril 12

La Chine a «résolu» l’addiction aux jeux vidéo des jeunes

L’Institut de recherche sur l’industrie du jeu en Chine a publié un document, intitulé « Rapport sur les progrès de l’industrie du jeu en Chine en 2022 sur la protection des mineurs« , montrant que le problème de la dépendance des mineurs aux jeux en ligne a été « largement résolu« . Cependant, une grande partie du temps initialement consacré aux jeux est maintenant utilisé pour visionner de courtes vidéos sur les plateformes, telles que TikTok.

La Chine est le plus grand marché mondial de jeux vidéo au monde, mais le secteur qualifié d’«opium spirituel» par les médias chinois, fait face à des restrictions réglementaires. Environ 98% des personnes âgées de 9 à 19 ans possèdent un téléphone portable et le pays compte quelque 186 millions d’internautes de 18 ans ou moins, précise la même source.

Depuis septembre 2021, les moins de 18 ans peuvent jouer en ligne entre 20h00 et 21h00 les vendredis, samedis et dimanches pendant la période scolaire. En conséquence, «plus de 75% des mineurs jouent moins de trois heures par semaine, et la dépendance aux jeux a été quasiment résolue», selon le rapport publié par Institut de recherche sur l’industrie du jeu, un organisme affilié au gouvernement, et le fournisseur chinois de données CNG.

La proportion de mineurs qui passent moins de trois heures par semaine ou aucune sur les jeux en ligne est passée à plus de 75% grâce aux nouvelles règles anti-addiction, et davantage de mineurs sont inclus dans la surveillance du dispositif anti-addiction.

Pour prévenir la dépendance aux jeux en ligne chez les mineurs, l’Administration nationale chinoise de la presse et des publications, qui est chargée de l’octroi des licences pour les jeux vidéo en Chine, a publié un avis en août 2021, obligeant les fournisseurs de jeux en ligne à n’offrir aux mineurs que des services d’une heure de 20 h à 21h les vendredis, samedis et dimanches, ainsi que les jours fériés.

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L’Administration du cyberespace de Chine a également publié un projet en mars, demandant aux sociétés de jeux en ligne en Chine d’établir et d’améliorer les règles du jeu afin d’empêcher les mineurs de devenir dépendants des jeux en ligne et de s’assurer que les mineurs n’entrent pas en contact avec le contenu ou les fonctions du jeu qui affectent leur santé physique et mentale.

Les nouvelles règles ont conduit à une réduction du jeu chez les mineurs. Le rapport montre que le comportement de divertissement des mineurs est passé des jeux à d’autres activités après la mise en œuvre des règles anti-dépendance chinoises pour les jeux.

Cependant, ce qui inquiète désormais les autorités ce sont les 65,54% des mineurs passant le temps qu’ils consacraient à l’origine à des jeux, à des applications vidéo courtes, en hausse de 7,81% d’une année sur l’autre. Ainsi, 48,02% passent leur temps sur des vidéos en ligne, en hausse de 6,06% sur un an, et 9,04% passent leur temps sur le streaming en direct, en hausse de 6,06% sur un an.

Le rapport a mit en évidence qu’il existe plusieurs raisons pour lesquelles certains mineurs passent encore trop de temps sur les jeux en ligne, notamment le fait qu’il existe encore des moyens de contourner la surveillance anti-addiction. De plus, le système de reconnaissance faciale pour les jeux peine à se vulgariser, et il existe une asymétrie d’information entre parents et enfants.

« La protection des mineurs contre la dépendance aux jeux en ligne ne doit pas se limiter à limiter leur temps de jeu ou à les protéger contre les contenus préjudiciables », a déclaré He Wei, professeur à l’École d’art et de communication de l’Université normale de Pékin, au site Southcn.com.

Ce dernier a appelé à « une meilleure compréhension des jeux en ligne afin que les gens puissent pleinement reconnaître le grand potentiel des jeux en ligne dans l’enseignement, la psychologie et la créativité ».

De son côté, Zhang Zhaogong, directeur du département de conception de jeux à l’Université de communication de Chine, a déclaré que « la protection des mineurs devrait être utilisée pour promouvoir efficacement le développement de l’industrie du jeu en Chine, plutôt que d’être un obstacle ».

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